Entretien avec Scott Martin Gershin, concepteur sonore de Pinocchio de Guillermo del Torro

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L'un des aspects les plus célèbres de Guillermo del Torro Pinocchio la conception sonore de Scott Martin Gershin attire l'attention. Gershin a tout utilisé, des bûches Lincoln au céleri séché et aux coquillages pour créer les sons les plus réalistes et naturels possibles. Nous lui en avons parlé davantage dans l'interview ci-dessous.

Celui de Carlo Collodi Pinocchio est l’un de ces contes classiques que la plupart des foyers connaissent, en particulier avec de nombreuses adaptations théâtrales réalisées au fil des ans, y compris la version 2022 de Tom Hanks de Disney.



Il s’agit du dernier film en stop-motion de Guillermo Del Toro qui ravit le public et lui a valu de nombreuses distinctions, dont celle du meilleur film d’animation aux Golden Globe Awards la semaine dernière.


GAGNÉ : Très bien, alors tout d'abord, félicitations pour avoir été sélectionné pour les Oscars. À quel point êtes-vous excité à ce sujet ?

Très excité. C’est toujours agréable d’être reconnu par ses pairs. Et pas seulement ça, c’est un projet tellement merveilleux. Donc, être sur la liste restreinte pour un projet comme celui-ci, c'est très sincère et c'est juste une expérience merveilleuse parce que nous avons tellement de cœur dans la série et c'est avec Guillermo, donc je me sens très chanceux que les gens nous aient sollicités pour être le top 10 à l'heure actuelle.

GAGNÉ : Est-ce la première fois que vous faites partie de la liste restreinte ?

Oui. J’ai travaillé sur des films nominés ou récompensés aux Oscars en tant que concepteur sonore, mais c’est la première fois en tant que superviseur du son. J'ai été nominé pour un Bafta pour mon travail sur Beauté américaine .

GAGNÉ : Qu'en est-il de votre travail sur Pinocchio Pensez-vous que cela ait autant marqué les électeurs ?

Je pense que lorsqu’on aborde un film, il y a plusieurs façons de le faire. Ce spectacle, je crois, était axé sur l'émotion, les humanismes et les détails. Il s'agissait du son qui soutenait l'histoire et les personnages, leur évolution. Laissez-moi vous expliquer. En créant le son pour Pinocchio, ce que je fais, c'est commencer par des enregistrements de coups de bois, de caoutchouc métallique et de craquements de bois provenant de la scène foley ou de trucs que j'ai enregistrés. Une fois que j’ai collecté mes sons, je trie la vaste sélection de sons potentiels que je vais commencer à manipuler pour contribuer à les améliorer et donner à Pinocchio une personnalité sonore. Une partie de l’art de la conception consiste à décider où ajouter des sons et où ne pas en ajouter. C’est vraiment du jazz minimaliste, plutôt que du heavy metal. J'ai fait de gros shows avec Guillermo dans le passé comme Pacific Rim , où je peux devenir grand. Il y a de la grosse musique et des gros sons et il y a beaucoup de masquage sonore sur lequel je dois travailler. Dans ce film, le masquage est minime donc il n’y a nulle part où se cacher. Dans ce film, tous les sons seront entendus, donc si quelque chose ne fonctionne pas correctement, vous le saurez. Ou si c’est un son qui ressemble simplement à un grincement ou à du bois, qui ne s’attache pas vraiment au personnage lui-même ou ne renforce pas sa personnalité à un moment donné, alors ça ne marche pas. Donc, il faut vraiment y aller et s'assurer que cela colle au personnage et s'assurer que cela améliore la personnalité. Nous avons fait cela non seulement pour Pinocchio, mais aussi pour de nombreux autres personnages de la série.

Nouveau sur Netflix Guillermo Del Toros Pinocchio le 9 décembre 2022.webp

Image : Netflix

Volpe se promène avec les poches pleines de pièces et quand il devient très dramatique, on lui met des claquettes. Parfois, il tape une seule fois, parfois il tape deux fois. Podesta doit être très dominant dans ses mouvements, là où Priest est très sous-dominant, surtout lorsqu'il interagit avec Podesta. Il y a donc toutes ces relations. Un autre est Geppetto, nous avons utilisé de vrais sabots en bois. A titre d'exemple simple, au début du spectacle, Geppetto et Carlo dans l'église, ils ont tous les deux des sabots en bois, c'est si facile pour eux de claquer et cela peut devenir ennuyeux, ce qui nuirait à l'émotion sous-jacente de cette scène. Donc, dans le processus de conception, j'ai dû comprendre : Que voulons-nous entendre ? Entendons-nous Geppetto ou Carlo de la même manière ? Est-ce que j'entends les deux ? Quel genre de perspectives voulons-nous ajouter ? J'ai ajouté de nombreuses combinaisons de premières réflexions et réverbérations dans l'éditorial pour que les sons soient placés correctement et pour aider à placer ces sons dans la pièce ou pour aider à résonner correctement.

Cette approche de base devait être appliquée à tous les personnages. Et une fois que nous entrons dans le son de Pinocchio dans de nombreuses situations et scènes, cela s'aggrave rapidement. Tous ces petits détails ont servi à la création des mouvements pour aider à soutenir les personnages. Et puis vous commencez à vous lancer dans des sons plus gros, davantage basés sur le design.

Au début du spectacle, Guillermo voulait que vous ayez l’impression de regarder un spectacle de marionnettes. On commence donc le mixage en mono et petit à petit on commence à ouvrir la spatialité du théâtre. L'aspect spatial du mélange reflète la croissance émotionnelle de Pinocchio, de l'innocence et de la fragilité à la gestion des complexités de son monde. Alors que le spectacle culmine dans le troisième acte, nous sommes dans une atmosphère spatiale à part entière, utilisant le plafond, tous les côtés, les sous-marins – cela est particulièrement transparent à l’intérieur du Dogfish et du camp de rééducation. L’un des premiers designs sur lesquels j’ai commencé à travailler était Forest Sprite and Death. Je voulais concevoir leurs voix pour qu'elles semblent d'un autre monde et d'un autre Dieu. Quand on commence à les entendre, ils sont partout. Leurs voix résonnent subtilement dans la pièce. J'applique des délais spécifiques sur des mots spécifiques pour accentuer les mots auprès du public qui sont ensuite placés dans différentes parties de la salle. Je ne voulais pas traiter chaque mot, mais plutôt effectuer certains mots stratégiques pour la scène. Je voulais lui donner un sentiment de grandeur et de respect, d'un autre monde.

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En ce qui concerne les sons de Pinocchio, Pinocchio est composé d'environ huit éléments différents, mais le défi consistait à prendre ces huit éléments différents, à les masser et à les sculpter pour donner l'impression qu'il s'agit vraiment d'un son, d'une pensée sonore.

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Créateur : Netflix © 2022

GAGNÉ : Quelle a été l'une des premières choses que vous avez faites lorsque vous avez commencé à travailler sur Pinocchio ? D’où vous est venue votre inspiration ?

Quand j'ai commencé à travailler sur Pinocchio , tout a commencé avec l’art conceptuel. J'ai commencé à voir à quoi allait ressembler Pinocchio et je me suis dit : « Oh, d'accord, c'est différent de ce avec quoi j'ai grandi. J'ai réalisé que cette version de Pinocchio allait avoir sa propre singularité et sa propre signature sonore. À ce moment-là, j'ai décidé de ne pas revenir aux autres versions de Pinocchio , mais pour vraiment regarder celui-ci et découvrir « qu'est-ce que cette version de Pinocchio veux-tu l’être ?’ J’ai commencé à voir qu’il était fait de bois brut plutôt que de bois finement sculpté, il y avait des clous qui dépassaient, ce qui était intéressant. J'ai commencé à écouter et à enregistrer des marionnettes vintage. Alors que je commençais à éditer légèrement ces sons, j'ai réalisé que le bois était trop dur et trop dense et qu'il ne correspondait tout simplement pas à la fragilité et à la complexité que devait avoir Pinocchio. D'autant plus qu'il a évolué tout au long de la série.

J'ai eu l'idée folle d'utiliser du bois de guitare en raison de son son et de sa musicalité. J'ai contacté une entreprise de guitares appelée Paul Reed Smith Guitars ou PRS et je leur ai fait part de mon idée et ils m'ont envoyé cinquante livres de chutes de bois. Les bois qu'ils utilisent sont très toniques, j'ai eu l'idée que je pourrais peut-être incorporer et mettre en œuvre une partie de ce bois tonal dans le spectacle.

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Image : Netflix

Au fur et à mesure qu’on m’a envoyé plusieurs plans de Pinocchio, j’ai commencé à réaliser qu’il devait y avoir une certaine fragilité dans son son. Les marionnettes de la vieille école n’avaient tout simplement pas ce son, il fallait qu’il soit un peu turbulent. J'ai dû expérimenter avec de nombreux types de bois différents. J’ai fait appel à un artiste bruiteur, Dan O’Connell et nous avons commencé à lancer des idées. Nous avons commencé à créer un jeu où l'on avait l'impression que si vous le poussiez, le frappiez ou souffliez très fort, il tomberait comme un tas de bois de jeu. Son mouvement m'a rappelé la naissance des animaux à quatre pattes. Marcher en déséquilibre et au hasard… en essayant de trouver son équilibre. Ils sont toujours sur le point de tomber. Il y a une inspiration similaire là-bas, lorsque nous voyons pour la première fois Pinocchio étirer ses membres et essayer simplement de marcher. Je voulais capturer cette inspiration de la naissance, la fragilité, l'innocence, de nombreuses métaphores qui vont en quelque sorte avec ce que j'essayais de dépeindre. En fin de compte, il ne s’agit pas seulement de claquements, il s’agit d’utiliser les sons pour aider à promouvoir, à dériver une émotion. Fusionner le son pour soutenir ce que vit ce personnage et son arc évolutif.

Avant de connaître Pinocchio, je voulais qu’il ressemble plus à un « ça » qu’à un « lui ». Je voulais que le public entende Pinocchio de la même manière que Geppetto le pensait. Comme une sorte de monstre, qui rappelle un peu Frankenstein.

Quand le public va voir Pinocchio pour la première fois, ils vont y aller, ce n'est pas le Pinocchio que j'ai l'habitude de voir. Nous avons un petit avantage à créer le « ça » pour la première fois. Mais à mesure que la personnalité de Pinocchio évolue tout au long du spectacle, la fragilité disparaît et nous commençons vraiment à nous défocaliser sur les sons de ses mouvements car à ce stade, il a évolué au-delà du point d'être une chose, mais maintenant il est son propre personnage avec son propre personnage. personnalité. On commence à introduire des sons pour souligner son entêtement. Lors des scènes où il dit que je ne veux pas le faire. Lorsqu'il brise son corps de manière factuelle, les bruits de ses mouvements ne sont plus fragiles, mais plus tenaces. Les sons de Pinocchio changent et évoluent.

Le seul moment où nous revenons à la fragilité, c'est lorsque Volpe le pousse trop fort à s'entraîner et que nous voulions à ce moment-là que le public expose sa vulnérabilité, une certaine perte d'innocence. Il ne sait pas mieux, tout est nouveau pour lui. Nous devions faire en sorte que le son soutienne l'évolution du personnage de manière à ce que, espérons-le, le public, et je serai honnête, n'entende jamais, car s'il entend nos sons, nous nous exposons derrière le rideau et nous brisons l'illusion. Notre objectif est que le son, la musique, la conception sonore, les dialogues s'estompent et que vous vous perdiez dans l'histoire. C'est comme lorsque vous lisez un livre et que vous cessez de voir les mots, mais voyez les images que l'écrivain a créées. Pareil avec le cinéma. Si nous faisons notre travail correctement, à mon avis, alors vous n’entendez vraiment rien, vous êtes transporté dans le film et dans l’histoire remplie d’émotions et d’expériences comme si c’étaient les vôtres.

Nous avons tenté cela non seulement avec Pinocchio, mais avec tous les différents personnages. Ce qui est unique dans ce spectacle, c'est que non seulement les sons ont été conçus, mais aussi le concept spatial du mixage. Nous commençons le spectacle comme la vie, dans la simplicité, en mono et le faisons évoluer avec les personnages créant de la complexité et du chaos qui bouclent la boucle comme la vie, revenons à la simplicité et revenons au mono.

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Image : Netflix

GAGNÉ : Vous avez travaillé avec Guillermo del Toro sur Lame II , Armée d'Or Hellboy et Pacific Rim . En quoi vos conversations sur l’approche de ce film ont-elles été différentes de celles de vos collaborations précédentes ?

J’ai dit à Guillermo au fil des années que je voulais travailler sur certains de ses spectacles les plus calmes, pas seulement sur les plus bruyants.

Quand je commence un film, je n’aborde pas le projet avec des idées préconçues sur ce que je veux faire en tant que concepteur sonore, considérez-moi simplement comme un peintre audio, j’ai beaucoup d’astuces, de techniques et beaucoup d’outils. Au début, quand je vois une série pour la première fois, la série vous parle en quelque sorte. Il vous permet de savoir et vous donne des indices sur ce qu’il veut être, ce dont il a besoin et, plus important encore, ce dont il n’a pas besoin. Très tôt, après avoir lu le scénario, vu les story-boards et quelques premières scènes, il est devenu évident que le film était simple et non un mur de sons. Il s’agissait d’essayer de faire les bons choix de manière simpliste, même si la solution n’est pas simple. Il s'agissait simplement d'essayer de trouver les bons sons, quand jouer les bons sons, de comprendre l'utilisation du silence et de la simplicité ainsi que de la complexité.

Les métaphores de la musique sont très, très similaires. Il s’agit simplement de savoir quand jouer les bonnes notes et quand s’asseoir. C’est savoir quand faire quelque chose d’intéressant, ça devrait être un morceau mélodique ici ou juste un accent rythmique. J'aime concevoir les sons pour aider à propulser l'histoire. Comme le dit Guillermo : « La relation entre la musique et les effets est un peu un tango, personne ne la prend en charge, nous sommes constamment en train de faire des allers-retours.

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Je ne vois pas le dialogue, la musique et les effets comme trois choses différentes : je les vois tous comme de la musique, comme une bande-son. C’est peut-être à cause de mon parcours de musicien, je les considère comme une seule et même personne. La bande-son doit être articulée, claire et facile à écouter. A travers les couleurs de la musique et des effets, il faut toujours comprendre les dialogues. Cela ne signifie pas minimiser la musique et les effets, mais grâce à un excellent mixage, permettre au dialogue d'être facilement compris.

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Jon Taylor était notre mixeur de dialogues et de réenregistrement musical. Alors que ce dialogue a été enregistré dans des cabines d'enregistrement qui avaient une certaine stérilité, Jon a dû créer et adapter ces personnages dans l'espace dans lequel se déroulait la scène. Comme il n'y a pas de piste de production en stop motion, tous les espaces acoustiques Il fallait fabriquer et créer une perspective de livraison. L’une des choses sur lesquelles Guillermo a vraiment insisté était la vie humaine. Par exemple, lorsque quelqu'un s'assoit, il se déplace un peu, trouve une position confortable et s'installe, mais la plupart du temps, l'animation ne sera pas aussi détaillée parce que l'on veut être rentable avec la quantité de séquences créées, vous ne le faites pas. J'en ai pas besoin. Ce que Guillermo voulait, c'était capturer ce que les gens font normalement dans la vie. Capturer les détails de la performance d’un acteur en direct et traduire cela en stop motion. Mettre beaucoup d'humanisme dans les visuels, tous ces petits traits humains, la façon dont ils bougent, la façon dont ils s'installent, tous ces différents petits détails. Pour cette raison, nous devons faire la même chose en matière d'audio, célébrer et capturer les imperfections. J'aurais pu déclencher beaucoup de sons à partir d'un échantillonneur, mais j'aurais perdu les imperfections d'une performance live.

GAGNÉ : Nous avons entendu dire que vous aviez utilisé du céleri séché et des coquillages pour créer certains sons de Cricket. Avez-vous utilisé d'autres objets uniques pour le film ?

En essayant de comprendre comment faire ressembler Sebastian à un grillon, nous avons utilisé quelques éléments qui sont devenus ses sons caractéristiques. Nous avons utilisé des coquilles de homard et de crabe pour ses pas et du céleri séché pour ses battements d'ailes. Nous voulions qu'il soit différent des autres personnages de la série. Nous avons trouvé un enregistrement d’un seul cri de cricket, ce qui n’a pas été facile. Et nous l'avons utilisé à différents moments pour rappeler au public qu'il est un grillon, car parfois il est facile d'oublier qu'il l'est. Parfois, quand il saute ou fait de grands mouvements, vous pouvez entendre un petit gazouillis de grillon. Ensuite, il s’agissait d’essayer d’adapter la taille au contraste. Pour que Cricket se sente en termes de taille, contrastant avec Pinocchio et certains des plus grands personnages. Tout cela devait toujours être adapté en termes de fréquence et de volume.

GAGNÉ : Vous avez utilisé votre voix pour créer certains des sons du personnage Dogfish. Pouvez-vous développer cela ?

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Au début, j'ai créé les grands rugissements de l'aiguillat et tout le monde a adoré. Il fallait que ce soit quelque chose de grand et d’intimidant. C’est devenu un peu un casse-tête de rythme. Nous avons établi l'extérieur, mais à l'intérieur, il y avait un certain nombre de sous-histoires, d'intrigues secondaires qui se déroulaient alors qu'en même temps, je devais garder Dogfish présent et vivant, sans pour autant gêner ces sous-intrigues et ces dialogues.

L'ensemble de la séquence Dogfish a été l'une des dernières scènes à être tournées et les effets visuels ajoutés quelques semaines seulement avant le mixage. Je voulais créer un son qui avait un élément animal, organique, mais avec des traits humains. Une certaine grogne et bien sûr des éternuements à la manière humaine. La meilleure façon pour moi de comprendre comment procéder, ce que j'ai fait dans de nombreux spectacles, est de prendre ma voix et de la manipuler. De cette façon, tout en conservant une grandeur, il possède des traits humanistes et une personnalité. Il avait besoin d'être grognon, puis de créer l'accumulation menant à l'éternuement. C’était un peu un casse-tête de créer une si longue accumulation. Pour les sons intérieurs de Dogfish, j'ai fait quelques enregistrements lorsque ma femme était enceinte de notre fils et j'avais utilisé des microphones spéciaux pour enregistrer l'intérieur de son corps. J'avais ces enregistrements et j'ai fini par en utiliser une partie pour les sons de l'intérieur du Dogfish, ainsi que d'autres sons comme la boue et l'eau, des voix ralenties et des sons étranges, etc., il fallait que cela donne une personnalité à Dogfish. Établissez-le pour l'extérieur, coupez à l'intérieur, prenez quelques secondes pour établir l'ambiance intérieure, puis revenez au dialogue et travaillez pour garder l'aiguillat en vie et ne pas disparaître. Juste avant le mixage, lorsque j'ai commencé à obtenir des visuels plus détaillés, j'ai remarqué les doubles trous de soufflage. Guillermo et moi avons discuté de l'ajout d'une carte de visite DogFish, de la conception d'un son de type klaxon lorsqu'il attaquait, ce qui ajoutait beaucoup de drame et d'énergie à la scène. Cela fonctionnait bien avec la musique.

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Dans l’ensemble, je ne voulais pas que les sons soient trop spécifiques ou détaillés comme je le fais habituellement pour les créatures en raison de la façon dont il était utilisé dans la série. La plupart des aiguillats se trouvaient à l’intérieur. En fin de compte, je pensais juste que ça devrait être quelque chose de vraiment cool et vraiment massif.

Ayant fait Pacific Rim avec Guillermo, nous nous sommes sentis très à l'aise dans notre approche de création de Dogfish.

Le camp de rééducation était intéressant. J'ai travaillé avec un de mes gars, Chris Richardson, et la chose la plus importante dont je voulais m'assurer était que le camp de rééducation comportait quelques parties différentes. La première partie est composée de tous les garçons qui font de l'exercice et nous avions besoin que tout le monde ait un certain niveau de verbiage compétitif. Maintenant, toute la série, à l’exception des personnages principaux, est entièrement en italien, donc faire cela pendant Covid était un peu délicat. La façon dont je procédais normalement consistait simplement à réunir un groupe de personnes dans une pièce ou à l’extérieur, ce que nous ne pouvions pas faire. J'avais donc 15 enfants différents dans 15 pièces différentes que nous enregistrions en même temps. Et le truc, c'est d'essayer d'obtenir l'énergie des enfants, et ils ont fait un travail fantastique, ce qui est vraiment difficile à faire dans de petites pièces isolées, mais nous avons réussi à le mettre en place et à lui donner une certaine quantité d'énergie. . Voilà donc la première partie du camp de rééducation.

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Image : Netflix

La deuxième partie est celle où ils font des combats simulés au paintball. Je ne voulais pas que ça ressemble à des armes à feu. Nous devions vraiment nous assurer qu'il produisait un son métallique qui ferait éclater un ressort, là où le public saurait qu'il s'agissait d'un appareil de paintball. Pendant que vous entendez tous les tirs d'avant en arrière, il a dû y avoir une évolution des cris des garçons, en commençant par les plus jeunes, jusqu'à la fatigue parce qu'ils sont encore des enfants et qu'ils se font mal aux genoux et qu'ils s'épuisent en jouant. le paintball slash capture le drapeau. Ils avaient ces grenades à confettis qui explosaient principalement en dehors de la scène, ce qui donne un peu de tension à la scène qui, même si nous ne faisons pas la guerre, laisse présager des choses à venir. Cela propulse le public dans la scène suivante où le camp de rééducation est en réalité attaqué par des avions. Des explosions se produisent et c’est réel, la réaction des enfants est réelle et tout d’un coup, ce n’est plus l’heure du jeu, nous sommes maintenant en guerre. Je voulais vraiment avoir ces contrastes entre l'innocence et l'enthousiasme des adolescents, devenir des hommes qui vont mourir et vraiment avoir cet arc sonore, donc c'était un défi en soi.

WON : Vous avez déjà travaillé en stop motion sur le film, Team America : Police mondiale , mais c’était la première fois que Guillermo travaillait dans le genre. Est-ce que vous lui avez donné des conseils précis ?

Le stop motion est une forme d’art fascinante. C’est un hybride de différentes formes d’art. Ils utilisent de vraies caméras et de vrais éclairages, de vrais décors et costumes, donc de ce point de vue, il s’agit d’un tournage en direct, filmé image par image. Ils ont filmé le spectacle pendant 1 000 jours avec 60 équipes différentes. J'y suis resté 14 mois. J'ai commencé avec des storyboards. Ce qui est unique dans le stop motion en soi, plus que l’animation, c’est la façon dont les choses sont filmées. Différentes équipes s'empareront d'une scène et commenceront à filmer plan par plan. En animation, les équipes animent souvent toute la scène. Passez ensuite à la scène suivante. En stop motion, 60 équipes différentes travaillent sur 60 scènes différentes à la fois. Quand j’obtiens une scène, je n’ai que quatre plans, disons par exemple quatre plans sur 120 puis petit à petit au fil d’un an, des plans supplémentaires commencent à arriver. Donc aucune scène n’est jamais terminée. Vous deviez en quelque sorte utiliser votre imagination pour comprendre comment le puzzle allait se réaliser. Et puis, évidemment, il y a beaucoup de travail à faire lorsqu’une scène est assemblée, puis j’ai dû la peaufiner, la recadrer, resserrer la synchronisation et la préparer pour le mixage. Nous avions encore des plans qui arrivaient pendant que nous mixions. C'était donc si serré.


GAGNÉ : Vous avez récemment remporté un Emmy Award pour l'enfance et la famille pour votre travail sur la série Netflix, Maya et les trois , pouvez-vous nous parler un peu de votre partie préférée du travail sur cette série ?

Eh bien, faisons un peu de trame de fond. Je travaillais donc avec Guillermo sur Pacific Rim et au milieu, il m'a tendu une feuille de papier déchirée avec des chiffres aléatoires dessus. J'ai donc regardé ces chiffres et j'allais demander : Qu'est-ce que c'est ? Et puis il s’en va, il est parti. Et je regarde ces chiffres, je n’en ai aucune idée. Je pense aux codes temporels, mais qu'est-ce que cela a à voir avec Pacific Rim ? Cela fait maintenant deux jours et je demandais à tous mes amis et à l’équipage s’ils savaient quels pourraient être ces chiffres. Même si les numéros constituaient le même nombre de chiffres que ceux d'un numéro de téléphone, aucun d'entre eux ne contenait les indicatifs régionaux que nous avons reconnus 310, 818, 213. J'ai donc pris un pari et j'ai décidé de le saisir dans mon téléphone portable et de le composer, je n'ai aucune idée de ce que c'est ni même si c'est exact.

Une voix a répondu au téléphone alors j'ai dit Salut, je m'appelle Scott, j'ai reçu ce numéro de Guillermo et il dit, Salut, c'est Jorge, aimerais-tu travailler sur un film avec moi ? Et c’est comme ça que j’ai rencontré Jorge. Nous avons fait Livre de la vie et puis nous l'avons finalement fait Maya et les Trois . Nous avons commencé le spectacle à peu près pendant le confinement. Il m'a dit que c'était une petite chose animée qu'il faisait, est-ce que je serais intéressé ? J'ai dit bien sûr, seulement pour découvrir que c'était à peu près aussi occupé que Pacific Rim et cela durait 4,5 heures. Mais vous savez, j'ai eu la chance non seulement de concevoir, mais aussi de mixer Maya et les trois .

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Maya et les Trois – Photo : Netflix

Nous travaillions tous à la maison pendant que je concevais le spectacle. Je prenais leurs morceaux et je commençais à les mixer pendant le processus éditorial. Je ne voulais pas aborder cela d’une manière conventionnelle où vous montez pendant une semaine ou deux, puis mixez pendant plusieurs jours, puis passez à l’épisode suivant. Je voulais aborder cela d'une manière différente, en concevant et en mixant en même temps. Cela nous a permis de consacrer beaucoup plus de temps à la conception et, à la fin, de consacrer plus de temps à nous concentrer sur le mixage final.

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Je pense que la meilleure partie a été de travailler avec Jorge. Il y a neuf épisodes différents et chacun a sa propre dynamique, il y avait des mini-films. Ils ont tous des dieux différents en chacun et ils ont tous une magie différente en chacun. Je dirais que ce que les deux séries ont en commun, c’est que les visuels étaient vraiment incroyables. Je veux dire, les visuels sur Pinocchio étaient hors des charts et les trucs de Maya et les trois était tout aussi détaillé et vraiment bien fait. Je suis très inspiré par les visuels, donc je savais que l’audio devait être aussi bon que les visuels. Mais là où Maya était au-dessus de l'action, de la magie et de la fantaisie, c'était très différent de l'approche avec Pinocchio . Vraiment, les deux films sont différents de tous les films que j’ai jamais fait et j’ai aimé ça. Cela me sort de ma zone de confort et je dois considérer cela comme la création d’un nouvel album et me dire : « Ok, qu’est-ce que ça veut être ? Que veut-il dire ? Il doit être diffusé sur Netflix TV, c'est donc une dynamique intéressante car je ne peux pas compter sur de grosses enceintes de cinéma, je dois faire en sorte que le son soit puissant sur le téléviseur ou sur un iPad. Je sais donc que c’était une réponse très longue, mais il s’agit avant tout de travailler avec des créatifs, donc il n’y a pas de scène spécifique que j’ai vraiment appréciée plus qu’une autre.

Je dirai simplement que trois années se sont écoulées depuis Maya à Pinocchio et c’est le rêve de tout concepteur sonore. Les deux séries ne pourraient pas être différentes et travailler avec des gens vraiment merveilleux. Chacun exige une approche différente et un style différent, ce qui, encore une fois, me fait sortir de ma zone de confort pour essayer quelque chose que je n'ai jamais fait auparavant, ce qui rend mon travail intéressant.

Et avec Pinocchio , j'ai eu le temps de faire des erreurs, d'expérimenter et d'essayer de nouvelles idées et approches. Je n’étais pas obligé de jouer la sécurité. Et bien souvent, pour faire du bon travail, il faut expérimenter. Parfois, ce que vous pensez fonctionner ne fonctionne pas et cela permet d’expérimenter et de prendre des risques. C'est ce qui était génial Pinocchio et juste avoir le temps et la concentration pour pouvoir s'occuper de chaque petit détail et le rendre serré. Il est toujours difficile de décrire les sons avec des mots, mais je pense vraiment que le choix Pinocchio n'est pas seulement ce que nous avons créé, mais pourquoi l'avons-nous créé ? Quand voulons-nous l’utiliser ? Pourquoi voulons-nous l’utiliser ? Et prendre ces décisions assez avancées et magistrales pour savoir quand ne pas mettre de son.

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