Jusqu'à présent, La porte de Baldur 3 s'est avéré être un véritable monolithe à traverser . Même si j'ai récemment eu une semaine de congé, je n'ai toujours pas réussi à battre le jeu et je me suis retrouvé à revenir en arrière ici et là pour obtenir la plus grande ampleur possible d'un jeu standard.
C'était, heureusement et malheureusement, le plus nécessaire dans l'acte 2 de La porte de Baldur 3 , lorsque vous et votre groupe entrez dans les Shadowlands à la recherche des Moonrise Towers. Au départ, j'ai fait ce que je fais habituellement lors d'une première partie : j'ai commencé à exploser, en parcourant ce que je pensais être l'ordre de quête principal afin de pouvoir avoir le sens le plus immédiat de l'histoire. En fin de compte, ce n’était absolument pas la bonne façon de procéder, car la structure de l’acte 2 est ostensiblement différente de celle de l’acte 1.
Dans l'acte 1, vous pourrait commencez à exploser et parcourez l’arc de quête principal, puis nettoyez ensuite la majorité des quêtes secondaires de l’acte. C'est ce que j'ai tendance à faire : tuer les gobelins, faire le tour du monde, tuer Ethel, faire le tour de l'Outreterre, et alors traversez le pont jusqu'à Grymforge. Et cela a fonctionné !
Pourtant l'acte 2, malgré son récit sentiment assez désastreux, vous oblige en fin de compte à prendre votre rythme et à être prudent afin d'en profiter dans toute son ampleur. Se précipiter dans cet acte entraîne la perte d'un grand nombre d'offres de jeu et d'histoire précieuses. Donc, pour éviter à quiconque de devoir rejouer environ 10 heures de jeu (je suis très connais bien l'intérieur d'un ventre Mind Flayer maintenant), j'ai conçu un guide pour les intrépides et prudents d'entre vous.
Attention évidemment : les spoilers sont en marche !
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Halsin et la malédiction de l'ombre
(Studios en cours d'exécution)
C’est l’aspect le plus important et le plus flagrant de l’acte 2, et que vous pourriez être tenté de retarder. Ma logique en reportant cette quête était double : je pensais que, comme beaucoup de quêtes dans La porte de Baldur 3 , cela serait naturellement lié au grand combat à la fin de l'acte ; et si c'est n'a pas , ce n’était tout simplement pas si urgent que je devais le faire tout de suite, et cela pouvait attendre que la quête la plus manifestement la plus terrible soit terminée.
Dexter : du sang neuf
Hélas, ce n’était pas le cas. Si vous n'aidez pas Halsin à lever la malédiction de l'ombre au moment où vous combattez Ketheric Thorm, le gars deviendra soudainement SOL et il quittera votre groupe pour le découvrir lui-même. Non, vous ne pouvez pas résoudre la quête après le combat principal. Une grande partie de cette quête dépend du timing que le jeu vous laisse déterminer.
Alors voici le problème : une fois arrivé au Last Light Inn, vous devez explorer chaque chambre jusqu'à ce que vous trouviez un homme nommé Art Cullagh, catatonique et chantant sur son lit. Dites à Halsin que l’homme chantait à propos de Thaniel, un étrange petit elfe aux dents de cerf qui est au centre de la malédiction, et vous lancerez enfin le bal. C'était ma première erreur ; Je n’ai pas exploré complètement l’auberge et il n’y avait pas de marqueur dans cette pièce, alors j’ai supposé que ce n’était pas si important.
Je recommande de régler cette affaire Halsin le plus tôt possible car, pour être tout à fait honnête, l'homme est assez peu impliqué dans votre parti, et si vous l'aimez, vous voudrez autant de miettes que possible de lui. . De plus, bien sûr, vous voulez sauver la terre et tout.
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Défendre le dernier Light Inn
(Studios en cours d'exécution)
J'adore ce jeu et je le considère comme mon GOTY, ne vous méprenez pas, mais il présente absolument quelques problèmes, et l'un des plus flagrants est l'IA des PNJ alliés. Ce que je veux dire par là, c'est : les PNJ que vous combattez avec n’ont absolument aucun sens de l’auto-préservation, surtout dans les moments où cette auto-préservation compte le plus.
Cela était particulièrement évident lors du grand combat au Last Light Inn, qui se déclenche après avoir parlé à Isobel, la clerc de Selune. Certains méchants de Moonrise tentent de la kidnapper, et même si les méchants eux-mêmes sont faciles à vaincre, ils s'en prendront continuellement à Isobel, qui est spongieuse comme l'enfer et aime courir droit vers le danger.
C'est un problème, car si Isobel est éliminé, ils le feront. immédiatement kidnappez-la et la malédiction de l'ombre infectera tout le monde à l'auberge. Tout le monde , y compris de nombreux Tieflings et alliés que vous aimez probablement, comme Dammon le forgeron brûlant. Et bien qu'il existe d'excellents exemples de conséquences dans La porte de Baldur 3 , c’est un cas où cela semble tout simplement bon marché et stupide à gérer, car l’IA d’Isobel est tellement déjantée.
Par conséquent : je déclare par la présente que vous ne devriez ressentir aucune honte à sauver ce combat - parce que si vous peut vaincre tout le monde tout en gardant en vie le cul idiot d'Isobel, personne à l'auberge ne se retournera et tout le monde pourra vivre un autre jour, y compris Dammon le forgeron brûlant. Yay! Nous adorons ça ! L’astuce consiste à former votre groupe autour d’Isobel, à créer des nuages AOE à l’extérieur de la pièce dans laquelle elle se trouve pour ralentir les démons et à tuer immédiatement le Flaming Fist qui entre dans la pièce. Il s'agit en grande partie d'affiner vos angles, mélangé avec un peu de chance. Mais c’est faisable et, à mon avis, ça vaut le coup.
N'oubliez pas la crèche !
(Studios en cours d'exécution)
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Certains joueurs pourraient penser qu’en choisissant de passer par l’Underdark au lieu du Mountain Pass, vous renoncerez complètement à cette dernière option. Mais on peut faire marche arrière et quand même aller à la crèche, ce qui, à mon avis, n’en vaut pas seulement la peine, c’est essentiel .
La quête de la crèche a été le moment où je me suis assis et j'ai réalisé que ce jeu était vraiment c'est bon , même avec tous ses défauts. C’est tellement phénoménalement exécuté, à la fois en termes d’écriture et de combat, et si vous n’étiez pas dans l’équipe de Lae’zel avant, vous le serez certainement maintenant.
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En termes de timing, vous pouvez généralement faire cette quête quand vous le souhaitez, mais je vous recommande de la faire avant le combat majeur de l'acte 2 pour l'XP que vous obtenez. Et aussi, peut-être que c'est juste moi, mais je pensais que c'était une meilleure quête que la quête principale. Oups.
Concernant la carte
(Studios en cours d'exécution)
Si tu es comme moi, tu n'as pas besoin d'entrer chaque combattez dans un jeu vidéo et sont principalement préoccupés par le matériel supplémentaire de l'histoire. L'acte 2 est plutôt agréable en ce sens, car il existe de nombreuses rencontres de combat facultatives sur la carte que vous pouvez facilement ignorer pour trouver les éléments de l'histoire.
Assurez-vous d'entrer dans toutes les différentes maisons et maisons, en particulier celles à l'extérieur de Moonrise, car vous aurez de multiples occasions de perfectionner vos compétences en matière de vérification des dialogues et d'éviter complètement les gros combats. On peut boire un grand garçon à mort. Je n’ai aucune idée de comment ma sorcière demi-drow spongieuse a réussi cela alors que je ne peux même pas boire deux nuits de suite sans avoir de reflux acide. Les Drows sont construits différemment, je suppose.
Le la plupart Une partie délicieuse de cette carte, pour moi, était de trouver Celui qui était : un camarade Drow et un monstre complet, avec un corbeau méchant nommé Quoth qui vous traite de laid. Sa quête est courte, aigre et précise, et vous ne le revoyez jamais – ce qui ne fait que me faire l'aimer davantage, car vraiment, qui était ce méchant petit gars, et quand pourrons-nous sortir à nouveau ?
La dernière partie, et sans doute la plus importante, de l'exploration de la carte consiste à terminer les quêtes de sauvetage. AVANT vous faites le combat final. Jailbreakez les Gnomes et les Tieflings en tuant les gardes un par un (c'est le moyen le plus simple à mon avis), trouvez les parents d'Arabella et parlez-lui. Vous obtenez tellement d'histoires en faisant cela, avec des conséquences atténuantes, et vous obtenez du matériel dope.
Enfin, tu ne le fais pas besoin pour explorer le ventre de Mind Flayer, mais vous devriez le faire parce que c'est intéressant. Récupérez les cerveaux dans des bocaux et connectez-les à la tête coupée. C'est effrayant, mais soigné.
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Orientation du compagnon
(Studios en cours d'exécution)
Chaque fois que je lance un jeu pour la première fois, je m'inquiète toujours d'avoir les bons compagnons pour chaque partie de l'histoire, car je ne veux pas manquer des morceaux de dialogue juteux. L'acte 2 devient un peu ridicule avec cela, puisque chaque compagnon a un crochet à un moment ou à un autre, mais vous pouvez facilement manquer ce crochet puisque certains compagnons sont plus importants pour l'histoire que d'autres ici. J'ai un bref aperçu ci-dessous :
En parlant de romance…
(Studios en cours d'exécution)
C'est l'acte dans lequel la plupart des romances s'enferment. Vous pensez peut-être : Vraiment? Cela semble trop tôt ! Et vous seriez justifié de penser cela parce que… il est vraiment trop tôt pour que quiconque déclare son amour éternel à une autre personne. J'ai commis l'erreur de coucher avec Gale au milieu de l'acte, ce qui nous a en quelque sorte enfermés dans une romance. Cela m'a semblé précipité, je n'étais pas investi du tout, et si je suis tout à fait honnête, une partie de la raison pour laquelle j'ai rejoué cette moitié de l'acte 2 était de rectifier mes habitudes de salope et de m'en tenir à ma triste femme à la place.
Alors, vous savez, faites attention à qui vous cognez les bottes du sorcier. Si vous étiez également une petite pute avec vous-même, vous serez probablement confronté à un ultimatum, car tous les personnages ne seront pas d'accord avec le partage.
(Image en vedette : Larian Studios)