Je ne m'attendais pas à ce qu'un jeu fantastique m'émerveille d'une manière aussi profondément personnelle

**De gros spoilers pour La porte de Baldur 3 .**

Chaque médium artistique est louable pour diverses raisons, et dans le cas des jeux vidéo, une grande partie de l'impact vient de la façon dont une bonne écriture complète l'investissement des joueurs. Jusqu'à présent, La porte de Baldur 3 continue de me surprendre et de m'impressionner à cet égard - et plus récemment, cela m'a presque fait pleurer aussi.

Au fur et à mesure que vous progressez dans l'acte 2, vous rencontrerez divers personnages de l'acte 1, dont Arabella : une enfant tiefling que vous pouvez sauver du druide de l'ombre Kagha. Lorsque vous rencontrez Arabella, elle est toute seule dans les Shadowlands, ce qui est déjà préoccupant puisque la plupart des autres tieffelins ont été soit tués, soit capturés. Mais Arabella semble capable de se protéger, car elle possède des capacités magiques dormantes qui ont été réveillées par l'idole de Silvain (quelque chose qu'elle a volé dans l'acte 1).



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Elle vous demande de retrouver ses parents pendant qu'elle reste dans votre camp, et pendant qu'elle est au camp, elle se lie d'amitié avec Withers, l'émissaire squelettique du dieu de la mort Jergal. Même si elle le harcèle de questions, cela ne semble pas le déranger, et c'est un bref réconfort de savoir qu'elle a quelqu'un qui veille sur elle.

Malheureusement, la gentillesse de cette dynamique est traversée par une dure découverte : les parents d’Arabella ont été tués par un agent de Ketheric Thorm. Elle est dévastée par cette nouvelle et le chagrin devient si accablant qu’il augmente encore plus son pouvoir intérieur. Terrifiée, elle demande une réponse sur la marche à suivre.

Mais Withers explique calmement et gentiment que désormais, elle n'a d'autre choix que de suivre son propre chemin et d'explorer davantage sa magie. Il la rassure qu'il a vu l'avenir et qu'il peut le partager avec elle, qu'elle ira bien et qu'elle entrera dans sa propre magie à condition qu'elle franchisse ce pas et se lance. Et mon personnage, elle-même une sorcière de Wild Magic, a pu intervenir et dire : « Je sais ce que ça fait. J'ai été à ta place. Mais vous devez le faire. Et tout ira bien.

Peut-être que cela ne semble rien sur le papier, mais sur le moment, je me suis senti complètement abasourdi par la beauté de l'écriture d'une si petite quête secondaire. Dans ma propre vie, j’ai dû lutter à plusieurs reprises contre le chagrin et le deuil, et ce processus d’acceptation de l’inconnu terrifiant afin d’avancer m’est familier. C’est quelque chose de difficile à articuler, et encore moins à reproduire, à moins de savoir vraiment ce que l’on fait – et clairement, les auteurs de BG3 savaient ce qu'ils faisaient.

Non seulement cela, mais j’ai choisi d’être un Sorcier de Magie Sauvage pour ma première partie parce que je me sentais étroitement lié à la classe. Les traumatismes de ma jeunesse ont culminé lorsque mes années d'adulte ont été consacrées à apprendre à vivre avec, à gérer et à accepter les parties de moi qui me semblent parfois sauvages et intenables. Jouer le rôle d’un sorcier qui ne peut parfois s’empêcher de libérer sa sauvagerie intérieure a semblé cathartique, parfois hilarant. (C'est-à-dire quand mes ennemis se transforment soudainement en animaux – dit Courtney Love, Un jour, tu souffriras comme moi !)

Alors, voir une autre jeune fille vivre une chose similaire, et être là pour elle et lui donner les conseils dont j'avais besoin lorsque j'étais dans un endroit similaire (bien que dans un cadre de fantaisie numérique), me paraissait étonnamment significatif. Car oui, quand on se retrouve tout seul avec le précipice du changement sur soi, la dernière chose que l’on a envie de faire est d’avancer et de se mettre dans des situations pour grandir. Ce que vous voulez, c'est rester dans votre zone de confort et ne jamais affronter la musique.

Mais à un moment donné, il le faut. Vous devez faire confiance à votre sagesse intérieure et prendre ces risques, sinon vous ne guérirez jamais vos blessures, ne deviendrez jamais assez fort pour faire face aux difficultés de la vie ou découvrirez une nouvelle vie qui vous convient mieux.

Cela peut paraître idiot de lire autant dans une scène de jeu vidéo, mais c’est le mérite du jeu vidéo en tant qu’art, non ? Lorsqu’ils sont bien exécutés, ils peuvent puiser dans ces parties profondément personnelles de nous et les canaliser d’une manière qui nous marquera à jamais. J'ai déjà adoré ce jeu et je trouve continuellement de nouvelles choses à aimer, mais ce petit moment avec Arabella, Withers et ma sorcière est quelque chose que je n'oublierai jamais. Bonne chance, petit tieffelin. Tout ira bien.

(Image en vedette : Larian Studios)