Donjons & Dragons les personnages sont souvent définis par trois traits clés : leur espèce, leur classe et leur alignement. Bien qu'il soit possible d'incarner une multitude d'espèces différentes, depuis les humains ordinaires jusqu'aux oiseaux, chats ou lézards anthropomorphes, le nombre de Donjons & Dragons les classes sont beaucoup plus petites. Outre les 13 sélections officielles, une a également été créée pour Rôle critique qui peuvent être intégrés dans les campagnes.
Mais qu'est-ce qu'un Donjons & Dragons classe, et comment en choisir une ? Voici un aperçu des capacités et spécialités particulières de chaque classe pour informer votre prochain personnage.
Artificier
(Magiciens de la Côte)
Le dernier ajout à la liste officielle des classes de Donjons & Dragons 5e est l’Artificer, qui a été introduit dans les années 2020 Le chaudron de tout de Tasha . Les artificiers inventent des objets magiques et/ou infusent de la magie aux objets du quotidien, exploitant le pouvoir grâce à leurs divers outils.
À partir du troisième niveau, les joueurs peuvent choisir l’une des quatre options de spécialiste artificier : alchimiste, armurier, artilleur ou forgeron de bataille. Les alchimistes donnent et enlèvent la vie, car ils combinent des réactifs pour créer des effets mystiques. Les armuriers modifient et améliorent leur armure, puis s'y lient jusqu'à ce qu'elle ressemble davantage à une seconde peau qui exploite leur magie pour attaquer leurs ennemis et améliorer leur défense. Les artilleurs utilisent la magie sur le champ de bataille pour lancer des armes, des explosions et même des explosions d'énergie qui infligent d'énormes dégâts. Les Battle Smiths sont des guérisseurs qui se concentrent à la fois sur la protection des autres et sur la réparation de ce qui a été brisé.
D&D Les artificiers peuvent commencer à insuffler de la magie aux objets dès le premier niveau et acquérir la capacité de travailler avec des objets plus nombreux, de meilleure qualité et plus gros au fur et à mesure de leur progression. Ils ont des points de vie et une défense légèrement plus élevés que les autres classes utilisant la magie, et leur dépendance aux outils les rend encore plus uniques.
Barbare
Les barbares sont définis par la rage, ce qui en fait non seulement de redoutables combattants, mais leur confère également une force, une résilience et des réflexes incroyables. Pour ça D&D classe, la rage n’est pas seulement une émotion, mais un pouvoir motivé par la relation de chaque barbare avec le monde. Ils peuvent s'appuyer sur le pouvoir de leurs ancêtres, ou sur leur lien avec les animaux, ou sur leur intense désir de violence, ou encore sur leur susceptibilité à la magie sauvage.
Quelle que soit la voie choisie par un barbare, il est excellent pour détecter les dangers à proximité et se protéger même sans armure. Ils sont également féroces au combat : les barbares bénéficient d'attaques supplémentaires, de la capacité spéciale Attaque téméraire (qui leur donne un avantage dans les attaques de mêlée en échange de l'avantage de leurs ennemis dans les attaques contre eux) et d'un avantage dans certains rôles. Les barbares sont des tanks et leurs capacités défensives et offensives en font une aubaine pour n'importe quel groupe.
Barde
Les bardes tissent la magie à travers leur musique, ce qui leur permet à la fois d'inspirer leur groupe et d'humilier leurs ennemis au combat. Dans Donjons & Dragons , Inspiration donne aux joueurs un avantage sur certains lancers, ce qui signifie qu'ils peuvent lancer les dés deux fois et prendre le chiffre le plus élevé. Ceci est particulièrement utile lors des explorations de donjons et des combats lorsque le personnage du joueur peut être en danger, mais cela est également utile pour les situations sociales dans le jeu et la collecte d'informations. Les maîtres du donjon peuvent récompenser l'inspiration, tout comme les bardes. Et même s'il peut sembler ennuyeux d'avoir votre propre Jaskier personnel qui vous suit avec un luth ou un ukulélé, cela peut s'avérer très payant.
Au troisième niveau, les bardes choisissent l'un des sept collèges pour progresser et spécialiser leurs compétences. Le Collège de la Création enseigne le puissant Chant de la Création, qui est responsable de toutes choses et confère à ses apprenants la capacité de créer et d'animer des objets pour les aider dans leur quête. Le Collège de l'Éloquence enseigne à ses bardes comment mélanger la logique et le théâtre pour devenir incroyablement persuasifs. Le College of Valor chante les chansons des plus grands héros, inspirant de nouveaux héros en rappelant leurs exploits.
Certains collèges aiguisent les bardes comme des lames tranchantes. Le Collège du Glamour forme les bardes à la manière du Feywild, ce qui les rend à la fois vénérés et terrifiants. Le Collège du savoir enseigne un peu de tout aux bardes pour leur donner un avantage dans des dizaines de situations où des connaissances sont nécessaires pour progresser. Le College of Sword accorde des prouesses incroyables avec les armes, ainsi que la magie et le chant. Et le Collège des Murmures enseigne aux bardes comment se comporter comme des loups parmi les moutons, car la plupart considèrent les bardes comme inoffensifs, ce qui leur donne la capacité de se fondre dans la masse et d'utiliser ensuite ce qu'ils ont appris pour frapper fort, vite et avec une puissance surprenante.
Chasseur de sang
(Magiciens de la Côte)
le 4400
Rôle critique Le maître du donjon Matthew Mercer a créé le Blood Hunter, qui a été publié comme une nouvelle classe pour Donjons & Dragons 5e au sourcebook 2020 Guide de l'explorateur de Wildemount . Techniquement, le Blood Hunter n'est pas un officiel D&D classe, donc l’inclure comme option unique ou de campagne est à la discrétion du Dungeon Master.
Les Chasseurs de sang sont des guerriers prêts à tout pour déraciner et détruire tout mal. Quand nous disons quelque chose, nous le pensons : cette classe utilise la magie du sang, ou hémocraft, pour maudire les ennemis ou invoquer les éléments pour augmenter leurs coups. Les chasseurs de sang acquièrent cette capacité en accomplissant le rituel du Fléau du chasseur, qui peut modifier leur apparence physique ainsi que leurs capacités. Il existe de nombreuses suspicions autour de l’hémocraft, c’est pourquoi les chasseurs de sang restent souvent à la périphérie de la société et effectuent leur travail dans l’isolement.
Au niveau deux, les Blood Hunters choisissent un style de combat et apprennent le Rite Pourpre, qui imprègne leurs armes d'énergie élémentaire au combat. Ils peuvent apprendre des Rites Pourpres supplémentaires aux niveaux sept et 14. Il y en a six au total : Rite de la Flamme, Rite du Gelé, Rite de la Tempête, Rite des Morts, Rite de l'Oracle et Rite du Rugissement. Les Blood Hunters n’ont pas peur de se sacrifier pour le bien commun, ce qui les rend particulièrement intéressants à jouer.
Clerc
Les prêtres sont de fervents adorateurs de leurs dieux choisis qui deviennent des conduits de magie divine et utilisent son pouvoir pour guérir et inspirer leurs alliés, ou pour intimider et maudire leurs ennemis. Ils peuvent également perfectionner leur magie pour de puissantes attaques de mêlée au combat ou invoquer les éléments pour frapper leurs ennemis.
Lors de la construction d'un clerc, les joueurs choisiront une divinité puis un domaine associé (par exemple, Connaissance, Vie, Lumière, Tempête, Supercherie ou Guerre). Ce choix dicte les sorts et fonctionnalités de domaine que le clerc du joueur peut utiliser, y compris le fonctionnement de sa capacité Channel Divinity. Channel Divinity se débloque au niveau deux et donne aux prêtres la possibilité de canaliser directement l'énergie divine de leur divinité pour alimenter leur magie. À partir du deuxième niveau, tous les prêtres peuvent utiliser leur symbole sacré pour disperser tous les morts-vivants à moins de 9 mètres d'eux et lancer un autre sort en fonction du domaine qu'ils ont choisi.
Bien que les prêtres soient souvent considérés comme de simples guérisseurs, ils peuvent également infliger de gros dégâts au combat et leur religiosité peut avoir un impact unique sur un personnage. Donjons & Dragons campagne en fonction de l'implication des dieux dans l'histoire.
Druide
Les druides sont des utilisateurs de magie qui vénèrent la nature par-dessus tout et entretiennent des relations uniques avec les éléments et les animaux du monde. Ils peuvent adorer une divinité de la nature ou tirer leur pouvoir de la nature elle-même, mais dans les deux cas, ils peuvent canaliser le pouvoir de ce lien pour vaporiser leurs ennemis et aider les membres de leur groupe. Ils parlent également le druidique, un langage secret qu'ils utilisent pour laisser des messages cachés aux autres de leur espèce.
Les druides choisissent leurs spécialités magiques en choisissant un Cercle. Les druides du Cercle des Rêves s'alignent sur les bonnes fées et cherchent à remplir le monde d'émerveillement ; ceux du Cercle des Spores utilisent des champignons pour créer une vie belle mais bizarre, et ils ne voient rien de mal à la non-vie ; ceux du Cercle des Étoiles font appel au pouvoir céleste pour leurs sorts ; ceux du Cercle de la Terre sont des mystiques et des sages qui utilisent la tradition orale pour sauvegarder leurs connaissances anciennes ; ceux du Cercle de la Lune cherchent à garder farouchement les parties les plus sauvages des Royaumes ; ceux du Cercle du Berger font appel aux bêtes et aux fées pour obtenir de l'aide, protégeant en retour les fées et les animaux sans défense de la civilisation envahissante ; et ceux du Cercle des Feux Sauvages utilisent la destruction comme moyen de nouvelle création.
Les druides sont extrêmement puissants et s'appuient sur un certain nombre de capacités uniques, notamment Wild Shape, qui leur permet de se transformer en certaines bêtes à partir du deuxième niveau. Ils sont incroyablement amusants et ajoutent beaucoup de saveur aux campagnes.
Combattant
(Magiciens de la Côte)
Les combattants apprennent les bases de chaque style de combat, ce qui les rend particulièrement équipés pour assumer n'importe quel rôle de combat. Donjons & Dragons – des chevaliers aux mercenaires et fantassins. Selon la spécialité qu'ils ont choisie, ils peuvent ou non utiliser la magie, mais avec ou sans elle, ils sont de redoutables adversaires et peuvent réduire un ennemi à sa taille en quelques secondes. Ils peuvent même utiliser leurs capacités psychiques.
Semblables aux barbares, les combattants sont des tanks capables d'infliger de nombreux dégâts en succession rapide et de rester debout même après la chute des autres membres du groupe. Ils maîtrisent tous les types d'armures, ainsi que les armes simples et martiales, et possèdent la capacité unique Second Souffle, qui s'appuie sur leur endurance pour regagner leurs points de vie pendant le combat.
Moine
Dans Donjons & Dragons , Les moines sont des maîtres d'arts martiaux qui exploitent l'énergie magique connue sous le nom de ki pour pousser leur corps au-delà de leurs propres capacités physiques et canaliser vitesse et force au combat. Ils apprennent à exploiter le ki dans des monastères isolés, entrant souvent dans ces espaces sacrés lorsqu'ils étaient enfants et s'entraînant toute leur vie.
Au troisième niveau, les moines s'engagent dans l'une des 10 traditions monastiques qui, comme les autres spécialités de classe de D&D 5e : informer de leurs capacités et pouvoirs de combat.
Paladin
Les Paladins sont similaires aux Clercs dans le sens où ils font appel aux divinités qu'ils ont choisies pour accomplir certaines actions. Cependant, les Paladins ne sont pas des guérisseurs ; ce sont des soldats qui prêtent des serments sacrés et éradiquent le mal grâce à ces liens bien ancrés. Ils ressemblent à des tanks avec leurs armures et leurs compétences en armes, et peuvent à la fois détecter le mal et soigner les blessures pour se renforcer ou renforcer les membres de leur groupe.
Il existe neuf serments différents que les Paladins peuvent prêter, chacun les plaçant sur un chemin différent vers la droiture. Cependant, il existe également une sous-classe unique connue sous le nom de Oathbreaker, qui décrit tout paladin qui a rompu son serment sacré de servir les ténèbres et le mal à la place. Cela en fait effectivement un méchant dans une campagne de bons héros, même si cela peut offrir des opportunités de narration intéressantes, quelle que soit la façon dont le reste du groupe est aligné.
Ranger
Souvenez-vous d'Aragorn dans Le Seigneur des Anneaux ? Il n'est pas exactement comme un Donjons & Dragons Ranger, mais il est assez proche. D’ailleurs, les Gardiens du Mur le sont aussi Game of Thrones . Dans D&D , Les Rangers sont des chasseurs mortels qui combattent les menaces aux confins de la civilisation dans l'espoir d'empêcher ces menaces d'atteindre des zones plus peuplées.
Les Rangers peuvent choisir parmi sept archétypes connus comme Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer et Swarmkeeper, chacun faisant appel à leur relation unique avec le monde. Les Rangers travaillent généralement seuls et utilisent une combinaison de combats avec des armes et de lancements de sorts pour vaincre leurs ennemis.
Voyou
(Magiciens de la Côte)
Les voleurs s'appuient sur la furtivité pour vaincre leurs ennemis, se cachant dans l'ombre et lançant des attaques surprises qui peuvent souvent être mortelles. Ils sont également incroyablement intelligents et utilisent régulièrement leurs capacités de résolution de problèmes pour se sortir de situations apparemment impossibles. Cela les rend particulièrement utiles à leur groupe d'aventuriers, surtout s'ils doivent vaincre un ennemi sans attirer l'attention sur eux-mêmes lors d'un combat ouvert.
Les voleurs utilisent le langage secret Thieves' Cant pour communiquer avec leur réseau d'alliés, et ils sont rapides et glissants dans toutes les situations de combat. Des capacités spéciales permettent aux voleurs d'esquiver les coups à la dernière seconde et de réduire leurs blessures potentielles s'ils sont touchés. Et, selon leur archétype (Arcane Trickster, Assassin, Inquisitive, Mastermind, Phantom, Scout, Soulknife, Swashbuckler ou Thief), ils peuvent faire appel à la magie ou à d'autres forces surnaturelles pour les aider dans leur travail.
Sorcier
Les sorciers ont de la magie dans le sang, généralement héritée de leurs ancêtres. Cependant, il existe sept origines possibles pour cette magie innée, qui se répartissent en deux catégories de base : une lignée draconique ou une magie sauvage. À partir du troisième niveau, les sorciers peuvent modifier les sorts en fonction de leurs besoins et ils peuvent utiliser leur capacité unique, Guidage magique, pour tenter de réussir des jets ratés, ce qui pourrait les faire gagner ou les défaire.
démoniste
Les démonistes sont des utilisateurs de magie qui acquièrent leur capacité à lancer des sorts en concluant des accords avec des êtres extraplanaires, qu'ils appellent leurs patrons. Les démonistes pourraient conclure des accords avec Archfey, Celestials, Elementals ou même Fiends. En fonction de la magie qui leur est accordée grâce à ces liens, les démonistes peuvent créer de puissantes armes magiques, apprendre à respirer sous l'eau ou transporter leurs ennemis en enfer.
Magicien
Les sorciers apprennent la magie grâce à une étude intensive des Arcanes, ce qui leur permet de continuer à apprendre la magie à mesure qu'ils acquièrent davantage de connaissances. Ils sont suffisamment puissants pour invoquer des monstres ou ouvrir des portails, et beaucoup d’entre eux pensent que s’ils parviennent à découvrir des secrets enfouis depuis longtemps avec leurs homologues des civilisations anciennes, ils pourraient alors débloquer une magie encore plus explosive que celle disponible à l’époque actuelle.
Les sorciers se spécialisent dans l'une des huit écoles de magie (Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Nécromancie ou Transmutation) qu'ils choisissent au deuxième niveau et qui éclaireront les sorts qu'ils apprendront et utiliseront au fur et à mesure de leur progression. Ils peuvent également apprendre les traditions arcaniques qui intègrent les armes, la manipulation du temps et même la magie de guerre.
est-ce que Tanjiro est un hashira
(image en vedette : Les Sorciers de la Côte)
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